Добавить франшизу

Данная регистрация предназначена для владельцев франшизы. Для чего мне личный кабинет.

VR без границ: как российская франшиза вышла в мировые лидеры отрасли

По состоянию на 2025 год у Park VR более 160 партнеров в 30 странах мира. Это делает компанию одной из крупнейших международных сетей VR-парков в индустрии. Бизнес-ангел Илья Егоркин рассказал порталу BuyBrand.ru, как российскому VR-проекту всего за несколько лет удалось вырасти до глобального игрока, закрепиться на сложных рынках и адаптировать продукт под менталитет десятков стран.

Записал Денис Тыкулов

egorkin_l.jpeg

«Я продавал страх, теперь — радость»

Еще несколько лет назад я занимался корпоративной кибербезопасностью — строгой, закрытой сферой, где любое отклонение от регламента вызывает тревогу. И тогда я предположить не мог, что буду строить бизнес вокруг виртуальной реальности.

Первый VR-парк, куда я инвестировал, появился в России. Я тогда вообще не играл в VR, максимум, в обычные игры на приставке и компе. Но меня зацепила сама идея: создать пространство, где люди на какое-то время забывают о повседневности и выходят с радостными лицами, как будто побывали в иной реальности. Когда я увидел эти эмоции у первых гостей, стало ясно: эта технология универсальна. Получается, что когда-то я продавал страх, теперь — радость. Люди в любой точке мира одинаково реагируют на новый опыт — удивлением, смехом, азартом.

Именно в этот момент я понял, что VR — это не локальная забава, а глобальный язык эмоций. А эмоции одинаково понятны и в Москве, и в Буэнос-Айресе, и в Стамбуле. И тогда мы с партнёрами пришли к мысли — зачем ждать, пока российский рынок станет нам тесен? У нас был продукт, который масштабируется естественным образом.

Модель VR-парка проста: технологичная арена, понятный сценарий, качественные игры и работающий сервис. Конечно, сначала мы вывели франшизу компании на российский рынок, но буквально через год начали осваивать другие страны.

2148864930.jpg

«Зарубежные рынки сами искали нас»

Наших первых зарубежных партнёров мы нашли на международной выставке в Китае. Это были российские ребята, которые больше 10 лет живут в Турции. Когда мы рассказали им о нашем продукте, то они просто сказали: «Это и есть то, что мы искали». Похожая история получилась с нашими итальянскими партнёрами: они приехали в Китай за идеями, а уехали — с контрактом на наш продукт и по итогу десятью локациями в Италии. Нам даже убеждать рынок в том, что VR — это будущее, не приходится: мир и так его ждёт. Получается, что не мы искали зарубежные рынки и экспортировали франшизу, рынки находили нас, а партнёры ее импортировали.

О национальной ментальности

Конечно, без проблем не обошлось: романтика заканчивается там, где начинается культурная реальность. Международная экспансия быстро показала, что копировать российскую модель в другие страны невозможно. VR позволяет увидеть, насколько по-разному устроено потребление развлечений в разных странах. В России, Турции, Европе посетители чаще всего выбирают шутеры: командные игры, зомби, тактические перестрелки. Люди приходят праздновать дни рождения, компании друзей проводят у нас целые вечера — играют, отдыхают, общаются.

В Китае другой формат. Они заходят поиграть на 10–15 минут, а потом снова бегут по своим делам. Не потому что VR им не нравится, просто такой ритм жизни. А в Таиланде не любят насилия, даже виртуального. Там хитами стали медитативные игры — ловля бабочек и приключенческие семейные сценарии. Шутеры в меню там тоже есть, но в них играют только туристы — наши соотечественники или европейцы. Национальный менталитет касается не только пользовательских сценариев, адаптировать под разные страны приходится и игровую механику, площади и дизайн-проекты арен, а также логику обслуживания гостей. И лучший результат получался только в тесной работе с местными партнёрами.

2149402371.jpg

О рынке Китая и продуктовой франшизе

Отдельная история — Китай. Это, пожалуй, самый жёсткий и конкурентный рынок, куда мы заходили, и почти никто из глобальных игроков не смог там закрепиться. Но именно там у нас сегодня больше всего B2B-клиентов — 45 точек, четверть всей нашей сети. Китайские парки работают под своими брендами, со своим стилем и логикой, но используют наш софт и наши технологии. Мы называем это продуктовой франшизой: партнёр может называть парк как угодно, но ядро — наше. VR-игры — это сердце бизнеса, и если оно качественное, бренд становится вторичным.

Маркетинг — проблема или точка роста

Технически российские команды — сильнейшие в мире. Наши игры, наш стек технологий, наша инженерия — на высоте. Но, к сожалению, если говорить о маркетинге, западные и азиатские компании упаковывают и продвигают свои продукты лучше. Нам легче построить сложный продукт, чем громко рассказать о нём. Это не проблема, скорее, точка роста, поэтому сейчас мы ищем международных партнёров, чтобы усилить именно маркетинговую сторону и представить наш контент миру так, как он того заслуживает.

Планы на будущее

Сегодня мы работаем в десятках стран и видим, как по-разному люди взаимодействуют с одним и тем же виртуальным миром. И этот опыт убеждает меня в главном: VR — универсальный язык будущего и те, кто научится говорить на нём громче и уверенно, станут мировыми лидерами, это подтверждает компания Valve со свои Steam Frame. И наша цель в течение ближайших десяти лет войти в тройку глобальных провайдеров VR-развлечений. И если смотреть на путь, который мы прошли от одной точки в России до сотен партнёров по всему миру, это не мечта. Это план!

Читайте по теме:

Франшиза виртуальной реальности: как будет развиваться рынок киберспорта в 2026 году

«Первую квест-комнату мы открыли в подвале». Как из стартапа выросла уникальная VR-франшиза

71% родителей готовы отвести ребенка в игровую комнату в ТЦ на время шопинга

Франшизы
Самое популярное за месяц
Комментарии 0
Пока никто не оставил комментарий