Добавить франшизу

Данная регистрация предназначена для владельцев франшизы. Для чего мне личный кабинет.

CAPTCHA

«Первую квест-комнату мы открыли в подвале». Как из стартапа выросла уникальная VR-франшиза

13.08.2024
1898
Виртуальная реальность казалось бы недавно, но уже очень плотно вошла в нашу жизнь. Бизнес в этой сфере растет так же стремительно, как интерес к VR развлечениям со стороны аудитории любых возрастов. Насколько легко запускать такое «мудреное» предприятие с нуля, как зарождалось кибер-предпринимательство в России и что сейчас предлагают франчайзеры в этой сфере, мы разузнали у основателя крупнейшей сети VR-парков Another World Дмитрия Беседина.

— Ваша компания создана в 2018 году, в 2019-м запущена франшиза. Почему в тот момент вы выбрали именно эту нишу? 

besedin_s.jpgВ 2014 году мы открыли свою первую квест-комнату в подвале обычной пятиэтажки. Тогда это было очень популярно.

Мы выросли до пяти квестов в том же подвале, потом запустили компанию по производству квестов. Но модель квестов была не очень хорошая по причине того, что они все были одноразовые, у них был очень низкий показатель возвращаемости клиентов — максимум один два раза можно поиграть в один и тот же квест.

И мы начали думать, как бы создать что-нибудь такое, чтобы в одном и том же помещении можно было играть несколько раз. В то время начали развиваться VR-технологии, и на одной из выставок мы увидели компанию The Void. Они запускали на оборудовании Optitrack VR-квесты на небольшом пространстве. Мы решили, что можем также и так стартовала наша компания.

— Тяжело ли было выходить на этот рынок и насколько тяжело — быстро на нем развиваться?

На самом деле у нас уже была сформирована довольно неплохая база клиентов, потому что мы были производителями квестов. И в момент, когда мы планировали запустить свою точку, нашлись ребята, которые уже нам доверяли, сказали: «Нет, вы свою точку не открывайте, будьте только управляющей компанией, а мы сами откроем эту точку, мы в вас верим».

Они в нас поверили еще до создания самого продукта. То есть мы разработали небольшой прототип, просто показали, что можем разрабатывать какие-то игры, нам уже поверили и сказали что мы открываем арену.

Правда это был совсем еще другой формат. Это было совсем небольшое помещение 40 кв.м. Через некоторое время мы разработали нашу первую игру Safe Night. Конечно же она всем понравилась. Мы сразу запустили франшизу. Тогда мы назывались The Deep и в течение трех месяцев ориентировочно сделали наши первые пять продаж.

— С какими результатами вы прошли период пандемии?

Если коротко, то это было очень тяжело для нас. Точки, которые открылись, не могли работать. Франшизу, понятное дело, в тот момент никто не покупал. И, наверное, в тот момент мы совершили самую главную ошибку за время существования нашей компании.

Мы полностью отключили расходы на маркетинг, сократили команду продаж. Этого делать было нельзя. Но в то же время нам удалось сохранить команду разработки. Мы всё вложили туда. Можно сказать, что продавали сами. Маркетингом и прочим занимались сами, управлением и так далее. У нас осталось всего два сотрудника: маркетолог и один менеджер продаж, который работал чисто за проценты.

Результаты были не очень, но, к счастью, у нас никто за то время не закрылся. Мы нашли способы, как работать и в пандемию сдавали шлемы в аренду. Понятное дело, что по деньгам это было очень мало, но зато потом потом, после пандемии, начался некий сезон на рынке франчайзинга, и продажи пошли гораздо легче.

— Какие серьёзные изменения произошли в сфере VR-развлечений за последние три года в плане технологий, структуры спроса, трендов?

Отвечая на этот вопрос, можно сказать, что однозначно спрос растет. То есть доля VR-развлечений растет, если смотреть в целом процент от доли рынка развлечений. Это можно посмотреть в целом по годовой выручке нашей компании, по годовой выручке конкурентов, однозначно есть рост.

Однозначно за эти три года сформировалась конкурентная среда. Можно выделить компании с определенными УТП. Можно посмотреть, какую нишу они пытаются занять уже на отдельном рынке VR-развлечений.

Если говорить про технологии, то все идет в сторону упрощения. По-моему, за последние три года как раз вышло новое оборудование. Meta Quest 3, Pico Neo 4, аналог, на который сейчас все переходят. Ну если говорить по контенту, то он тоже становится лучше, графика становится лучше. Уже считается плохим тоном игры с плохой графикой.

Если у кого-то есть игры, где кого-то тошнит от передвижения или если аватары не совпадают с телом человека, то это считается уже прошлым веком. И люди начинают это понимать и чувствовать, пишут негативные отзывы, хотя еще три года назад всем казалось, что это «вау» и какое-то будущее.

Но в целом, если быть совсем честным, то все еще рынок находится в такой ситуации, когда 9 из 10 человек не знают, что такое VR-развлечение. Это показывают и наши опросы и статистика в интернете, что еще развиваться и развиваться и в этом рынке огромный потенциал.

— В каком направлении этот бизнес будет развиваться в ближайшее время?

В ближайшее время этот рынок будет развиваться в сторону иммерсивности. То есть будут добавляться всевозможные жилеты, оружие с отдачей, трекеры на ногах. Будет улучшаться уровень графики. Графика станет такой, что ее просто будет не отличить от компьютерной. Будут появляться всевозможные улучшения системы коммуникации с клиентом — всевозможные программы лояльности, рейтингов игроков. Возможно, в будущем когда-нибудь мы увидим игры, когда игроки будут в разных городах, но тем не менее они смогут играть друг с другом, команду на команду.

— Какие факторы сейчас и в будущем будут способствовать развитию индустрии и поддерживать спрос?

Это конкуренция. То есть конкуренция будет способствовать улучшению контента. Все больше и больше денег будет вкладываться в маркетинг и все больше людей будут узнавать о том, что представляет собой рынок VR-развлечений. Все больше и больше людей будут пробовать новые игры в разных компаниях, сравнивать и соответственно голосовать деньгами за развитие рынка VR-развлечений.

Ну и, конечно же, улучшение технологий, то есть изобретение новых шлемов, новых гаджетов, улучшение уровня иммерсивности. Все это будет способствовать развитию рынка.

— Сейчас игроков на рынке VR-развлечений немало, что может быть конкурентным преимуществом?

На самом деле, для меня это очень такой тяжелый вопрос, потому что у меня есть непонимание стратегии очень многих наших конкурентов, которые просто копируют другого конкурента и по факту ничего нового не изобретают. У меня есть четкое понимание нашего уникального торгового предложения. Это то, что мы идем в сторону многоуровневых арен. Ни у кого таких нет. И я так подозреваю, что вряд ли появится. Может быть появится, но нашим конкурентам придется очень много денег вложить, чтобы нас догнать. Потому что нужно будет очень сильно вложиться в разработку карт.

Также нашим уникальным торговым предложением является то, что у нас не только формат PvP, где люди играют команду на команду или каждый за себя. Также у нас представлен формат PVE, то есть мы многоформатная VR-арена. И мы можем играть на эмоции страха, а не только на эмоции соревнований. И один из главных наших уникальных торговых предложений, это, конечно же, уровень графики. Мы очень серьезно вкладываемся в развитие продукта с точки зрения уровня графики. У нас уже есть игры, где уровень графики просто неотличимы компьютерной.

Куда стоит посмотреть нашим конкурентам и что сделать с их уникальным торговым предложением? Странный вопрос, не буду им подсказывать.

Но, наверное, путь, когда они просто копируют лидеров рынка, это не совсем правильная история. То есть для того, чтобы догнать лидера и чтобы развивать рынок VR-развлечений, нужно создавать что-то новое, уникальное, а не заниматься копированием. Ну, наверное, конкурентам стоит подумать в эту сторону.

— Давайте разберемся с форматами: чем VR-парк отличается от VR-арены?

Давайте разберемся сначала, что такое VR Arena. VR Arena это площадь, на которой игроки могут поиграть в PvP или PvE формат. Команда на команду, каждый сам за себя или против каких-то внешних врагов.

Сейчас, наверное, является плохим тоном открытие VR-арены без комнаты отдыха, где человек может отпраздновать день рождения или корпоратив или для других целей использовать комнату отдыха.

VR-парк это по факту VR-арена, только еще с использованием всевозможных VR-аттракционов. Всевозможные гонки, стрельба по зомби из пулемета. Очень много всевозможных VR-аттракционов сейчас есть, и некоторые конкуренты и наши партнеры их уже используют. Но по факту сами VR-аттракционы окупаются гораздо медленнее, чем сама VR-арена. Поэтому далеко не всегда мы рекомендуем дополнять VR-арену этими аттракционами.

— Как изменилась аудитория VR-арен за время вашей работы на рынке? Что вы делаете для того, чтобы привлекать новые категории клиентов?

Она стала более сегментированной. То есть, если раньше мы создавали контент и просто запускали его на рынок, то сейчас мы отталкиваемся от нашей целевой аудитории. Для нас когда-то стало удивлением то, что примерно 50% нашей аудитории это все-таки дети. А дети от 8 до 14 лет это разные дети. И даже для этой аудитории нужно создавать уже разный контент.

Поэтому, отвечая на вопрос, что вы делаете для того, чтобы привлечь новые категории клиентов, мы создаем для каждой категории клиентов все новый и новый контент. Так, например, для совсем малышей, детей 6+, у нас есть игры рыбалка, есть игра, где нужно пылесосить призраков, танцы. Абсолютно бесстрашные игрушки, которые подойдут, ну просто для всех.

Для детей постарше у нас есть игрушка шмутер, где нет крови, семейный шутер в мультяшной графике.

Для уже взрослых у нас есть игрушки, где нужно спасти мир от зомби, спасти космический корабль от пришельцев. И для совсем уже продвинутых геймеров, которые любят порубиться в контру, для которых очень важен уровень графики и иммерсивности, мы создали игру Kernel. В ней реализован даже механизм перезарядки. То есть там нужно реально вставить обойму, перезарядить, там реально заканчиваются патроны. Реализован полностью механизм перезарядки. И на самом деле эта история очень сильно впечатляет, в том числе целевую аудиторию геймеров.

— Ваша аудитория и посетители компьютерных клубов — одни и те же люди?

Наши аудитории и посетители компьютерных клубов — это совершенно разные аудитории.

Подозреваю то, что посетители компьютерных клубов, это все-таки по большей части студенты. Доля студентов от наших клиентов супер мизерная. Понятное дело, что у нас есть продукты для них. И мы идем в эту аудиторию, но на данный момент это практически противоположная аудитория. Все-таки у нас 50% детей, дальше идут люди 25+. Честно скажу, не знаю, посещают ли компьютерные клубы аудитория 25+. Как минимум на 50% наши аудитории отличаются.

— Многие виды бизнеса — например, ресторанный — сейчас борются за локации. Если ли такая проблема в вашей сфере? Какие локации подходят для открытия парков, где их много, где не хватает?

Конечно, одной из проблем для нашего вида бизнеса является поиск хороших арен, хорошего места, которые нам подходят. Сейчас арендовать в каком-нибудь популярном торговом центре арену от 200 квадратных метров, является огромной сложностью. Там есть несколько критериев, которые для нас очень важны. Это цена и трафик.

Порой торговый центр сильно завышает ценник. Сейчас, когда наша представленность на рынке сильно увеличилась, и мы можем показать нашему будущему арендодателю, что мы нормальный партнер, мы можем быть якорным партнером, который в том числе тоже будет привлекать аудиторию для торгового центра, то нам идут навстречу и могут сделать даже хорошую скидку, но эта проблема до сих пор осталась

— Какие города и регионы вы считаете наиболее перспективными для открытия по вашей франшизе?

На самом деле любые. У нас сейчас есть продукт даже для городов с населением от 20 тысяч человек. То есть нам не проблема открыть даже в небольшом городе мини-арены. Но за последний год, наверное, самое большое открытие для нас это города с населением от 50 до 100 тысяч человек, которые показывают супер классные результаты и очень быструю окупаемость. Поэтому сейчас мы ставим конкретно на эти города.

— Что на счет интереса к VR за рубежом. Вы видите перспективы для экспансии, где?

Да, мы активно развиваемся за рубежом. Помимо стран СНГ у нас уже есть партнеры практически со всех континентов, кроме Антарктиды. Там огромные перспективы, очень масштабные, емкие, очень богатые рынки. Понятное дело, что нам это интересно, и то, что мы будем развиваться и там.

— Какие основные затраты несет франчайзи при запуске по вашей франшизе? Иными словами, на что уходят первоначальные инвестиции?

Основные расходы франшиза несет на ремонт. Из ключевых статей затрат это ремонт, закупка оборудования, паушальный взнос, расходы на маркетинг.

— Как вы думаете, интерес к VR когда-нибудь остынет? Если да, то как тогда сможет преобразоваться этот бизнес?

Нет. Мы, по крайней мере, на это не ставим. Мы считаем, что VR будет развиваться всегда, так как технологии VR развиваются, людям интересно побывать в других мирах, отличных от реальности.

Полно различных фантастических фильмов уже вышло на эту тему, и очень много кто хотел бы стать героем какой-нибудь игры, какого-нибудь фильма, попасть в другую реальность, отличную от реальной жизни. Это людям очень нравится и за этим есть огромный спрос.

Вместе с массовым развитием технологий VR тоже будет развиваться, захватывать другие рынки: рынке образования, всевозможных тренажеров и т.д.

Рынок развлечений тоже не будет стоять на месте. Если вы посмотрите, каким он был 5 лет назад и какой он сейчас, это уже небо и земля. Никому не нужны вот эти вот тренажеры и игральные автоматы, когда люди просто вытаскивают игрушки из автомата. Ну, нужны, но для ностальгии.

Здесь же уже совсем другая история. Она связана с будущим. Люди, которые надевают очки, они всегда говорят «вау». Это что-то новое просто из-за того, что они надевают очки.

У нас даже был случай, когда люди увидели нашу рекламу. Увидели, что там люди стояли с рюкзаками, в которых был компьютер. И игроки просили нас им тоже надеть рюкзаки, потому что так было на видео. А это уже прошлый век. То есть для того, чтобы играть в игры виртуальной реальности, не обязательно иметь что-то на спине, достаточно уже просто одного VR-шлема. И эта технология будет развиваться. Мы будем развиваться вместе с ней. И мы верим в будущее.

Erid: 2VtzqxVy5B1

Реклама: ИП Петренко, ИНН 543315641027

О франшизе
  • Инвестиции, ₽
  • Срок окупаемости
  • Паушальный взнос, ₽
  • От 2 500 000
    До 5 000 000
  • 6 - 12 мес
  • От 980 000
    До 2 350 000
  • 2018Год основания
  • 2019Год запуска франчайзинга
  • 300Франчайзинговые предприятия
  • 15Повторные открытия

Быстрорастущая сеть парков виртуальной реальности более 300 партнеров в 44 странах мира

Подробнее о франшизе
Политика конфиденциальности
Франшизы
Комментарии 0
Пока никто не оставил комментарий